Lista Pública de Trabalhos Acadêmicos
Curso:
Todos (trabalhos mais recentes)
Ciência da Computação - Diurno
Ciência da Computação - Noturno
Engenharia Computacional
Licenciatura em Computação
Pós-Graduação em Modelagem Computacional
Sistemas de Informação
Pesquisar:
Ano:
Todos
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
Filtrar
Permite filtrar a lista de TCCs com o curso, o termo e o ano
escolhidos. O termo pode ser, por exemplo:
Autor ou orientador;
Nome do TCC;
Palavra-chave;
Conteúdo dos resumos.
by-year
Trabalho
Autor
PDF
Extras
Projeto de interfaces de sistema de gestão de infraestrutura ferroviária utilizando interação por manipulação direta: um estudo empírico
GUILHERME MORAIS BARBOSA
Resumo
Contextualização: A crescente presença das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) tem provocado transformações significativas na vida cotidiana e no ambiente empresarial. Nas empresas de logística ferroviária, as TICs desempenham um papel essencial, particularmente no gerenciamento de áreas críticas, como o controle de pátios ferroviários. Motivação: Ao analisar o sistema utilizado por uma empresa brasileira nesse setor, identificou-se que a falta de uma representação gráfica eficaz da localização de veículos ferroviários afetava diretamente a eficiência dos colaboradores responsáveis pelo gerenciamento do pátio. Objetivo: Para solucionar esse problema, neste estudo, foi realizado o reprojeto de interfaces do sistema de controle de pátios, denominado Gráfico de Controle de Pátios (GCP), utilizando o estilo de interação por manipulação direta. Metodologia: Além do reprojeto do sistema, um estudo empírico com usuários, utilizando o método de Teste de Usabilidade, foi conduzido para avaliar a usabilidade do GCP e da versão anterior do sistema. Resultados: Os resultados deste estudo revelaram que o nova versão do sistema (GCP), com estilo de interação por manipulação direta, apresentou melhorias de fatores de usabilidade como facilidade de aprendizagem e memorização e eficiência no uso em comparação com a versão anterior do sistema. Conclusão: Constatou-se que a adoção da interação por manipulação direta contribuiu para o aumento da satisfação do usuário durante o uso.
Ano
2023
Orientador
ANDRE LUIZ DE OLIVEIRA
Co-Orientador
Palavras-chave
Testes de usabilidade, Estilo de interação, Sistema ferroviário
Formalização em Redex de uma Abordagem Baseada em Tipo Para Terminação de PEG
REGINA SARAH MONFERRARI AMORIM DE PAULA
Resumo
O presente trabalho lida com o problema de terminação de PEGs usando uma abordagem baseada em sistema de tipos. Para alcançar esse objetivo, foi formalizado um sistema de inferência de tipos em PLT Redex usando semântica de reescrita.
Ano
2023
Orientador
LEONARDO VIEIRA DOS SANTOS REIS
Co-Orientador
Elton Máximo Cardoso
Palavras-chave
PEG, parsing, sistema de tipos, inferência, Redex.
Modelo de rede neural Long short-term memory para previsão de cargas elétricas de sistemas de energia eólica
DIEGO DE SOUZA MARTINS
Resumo
Atualmente, a questão energética tem sido debatida mundialmente, em principal, a geração de energia por fontes renováveis. Neste contexto, a energia eólica apresenta-se como uma das principais alternativas que visa atender as demandas sócio-ambientais e econômicas. Segundo o Balanço Energético Nacional, a participação da energia eólica na matriz energética brasileira em 2022 foi de 12,6\%, ficando atrás apenas da energia hidrelétrica, que teve participação de 58\%. Por ser uma fonte de energia limpa e renovável gerada a partir da transformação da energia cinética contida nas massas de ar em energia elétrica, a quantidade de energia produzida pelas turbinas eólicas depende das condições climáticas da região. Tais condições não podem ser controladas, acarretando dificuldade de integralização das usinas eólicas com a rede de matrizes energéticas. Neste trabalho são adotados modelos baseados em séries temporais recorrentes, especificamente a Rede Neural Recorrente LSTM (Long Short-Term Memory), utilizados para identificar os padrões de comportamento da série temporal, gerando previsões futuras de curto prazo. São abordados 2 modelos de previsão: o primeiro modelo utiliza apenas a série de dados de geração de energia eólica, denominado modelo univalorado, e o segundo, utiliza a série dados de geração de energia eólica e velocidade prevista do vento como variável exógena, denominado modelo multivalorado. Verificou-se que os modelos multivalorados apresentaram melhores resultados quando comparados aos modelos univalorados. A partir desses resultados, podemos concluir que a utilização de variáveis exógenas contribui de maneira significativa, aumentando a predição de cargas de energia eólicas através Rede Neurais LSTM.
Ano
2023
Orientador
LUCIANA CONCEICAO DIAS CAMPOS
Co-Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Palavras-chave
Series Temporais, Redes Neurais Recorrentes, energia eólica
Detecção e contagem de veículos em vídeos utilizando redes neurais convolucionais
GABRIEL BARRETO CALIXTO
Resumo
Para compreender os impactos de veículos no dia a dia da população, a coleta de informações de contagem de veículos constitui uma importante etapa, sendo possível utilizar tais dados em diversas áreas de conhecimento. Atualmente, a facilidade de geração de vídeos da via pública e os avanços na área de visão computacional, principalmente relacionados às redes neurais de aprendizado profundo, possibilitam a aplicação de um modelo baseado na detecção e rastreamento de objetos para realizar a tarefa de contagem de veículos em vídeos. Neste trabalho, busca-se combinar redes neurais de detecção de objetos e algoritmos de rastreamento para criar um modelo capaz de contar e classificar veículos capturados em diferentes vídeos. Para tal, foram aplicados métodos que representam o estado da arte na resolução do problema: o modelo de detecção de objetos Yolov8 e o rastreador ByteTrack. Adicionalmente, foi construído um conjunto de dados para treinamento das redes de detecção. O treinamento foi realizado em 6 versões da Yolov8, e seu impacto na contagem foi analisado. Na expectativa de tornar o método acessível a uma gama diversa de usuários, foi elaborado um notebook no Google Colab que simplifica sua utilização. Os resultados obtidos mostram que a melhor versão do modelo atingiu acurácia de contagem total média de 87,20%, atingindo 100% em um vídeo, demonstrando a possibilidade de criação de um método de contagem de veículos acessível. Adicionalmente os resultados forneceram informações importantes sobre as limitações da rede de detecção de objetos, como a dificuldade de detecção de motos.
Ano
2023
Orientador
LUIZ MAURILIO DA SILVA MACIEL
Co-Orientador
Palavras-chave
Contagem de veículos; aprendizado profundo; visão computacional; detecção de objetos; rastreamento de objetos.
ELoS - Ensino de Lógica em Sistemas Gráficos
RODRIGO OLIVEIRA FERRARI
Resumo
Neste trabalho é apresentado o ELoS (Ensino de Lógica em Sistemas Gráficos), um sistema destinado a introduzir os conceitos fundamentais de lógica de programação de forma lúdica e interativa. Utilizando uma abordagem semelhante a videogames, o sistema apresenta níveis e fases desafiadoras, exigindo que os alunos completem tarefas por meio da digitação de comandos em uma linguagem de programação própria. Desenvolvido para navegadores web, o ELoS foi implementado utilizando tecnologias como HTML, CSS, JavaScript e ThreeJS. Este estudo introduziu o ELoS em 14 turmas da disciplina DC5199 (Algoritmos - Prática) na Universidade Federal de Juiz de Fora, envolvendo estudantes de diversos cursos na área de exatas. Uma avaliação inicial coletou dados sobre o perfil dos participantes, incluindo idade, tempo de conclusão e experiência prévia em programação. Os resultados revelaram uma participação diversificada, e a maioria dos participantes encontrava-se nos estágios iniciais de suas trajetórias acadêmicas. O sistema atendeu tanto a alunos iniciantes quanto àqueles com alguma experiência prévia em programação, oferecendo uma oportunidade de aprendizado para diferentes perfis de estudantes. Com base nessas informações, é possível afirmar que o ELoS demonstrou potencial para auxiliar no ensino e aprendizagem de programação.
Ano
2023
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
software educacional, lógica de programação, computação gráfica.
Modelos de aprendizado profundo para a estimativa de idade dentária através de imagens tomográficas da câmara pulpar
ALEXANDRE VIEIRA PEREIRA PACELLI
Resumo
A determinação da idade de um indivíduo é valiosa na ciência forense e em diversas áreas, auxiliando na identificação de vítimas em desastres e litígios civis. Para isso, existem diversos métodos para a estimativa da idade, destacando-se, na área odontológica, a idade dentária. Porém, esses métodos dependem da análise por especialistas na área, além de conter processos manuais demorados, cujos resultados são influenciados pela subjetividade do observador. Nos últimos anos, o aprendizado de máquina profundo tem sido fundamental na resolução de uma ampla variedade de problemas complexos. Por exemplo, estudos recentes que utilizam essa abordagem são capazes de prever a idade dentária com eficácia através de imagens radiográficas. Desse modo, neste trabalho é explorado o uso de modelos de aprendizado profundo, especificamente redes neurais convolucionais, para estimar a idade de indivíduos com base em imagens da câmara pulpar dos dentes obtidas através de imagens de Tomografia Computadorizada de Feixe Cônico. Os modelos desenvolvidos consideram cortes coronais e sagitais dos dentes incisivos centrais superiores, além de imagens que fazem uma junção dos dois cortes, utilizando uma base de dados da Faculdade de Odontologia da UFJF. Este estudo visa destacar o potencial desses modelos na estimativa de idade a partir de imagens tomográficas da câmara pulpar dentária, além de contribuir para a ciência forense e promover a colaboração interdisciplinar. Como resultados, o melhor modelo para os cortes juntos (concatenado) obteve acurácia de 0,527, enquanto o corte sagital obteve 0,516 e o coronal o valor de 0,429.
Ano
2023
Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Co-Orientador
Karina Lopes Devito
Palavras-chave
Redes Neurais Convolucionais, Estimativa da Idade Dentária, Aprendizado Profundo, Tomografia Computadorizada de Feixe Cônico, Câmara Pulpar.
Distribuição Otimizada de Tarefas de Coleta, Transporte e Entrega a Múltiplos Agentes Robóticos num Cenário de Restrição de Recursos
JOSÉ RONALDO MOURO
Resumo
Deslocar múltiplos agentes autônomos confinados em um ambiente restrito, atribuindo a cada um deles tarefas específicas de coleta e entrega de itens em posições e momentos diversos é um problema de otimização combinatória conhecido como Multi-Agent Pickup and Delivery(MAPD). As restrições cinemáticas do ambiente, a localização física dos agentes disponíveis, os locais de coleta e entrega das tarefas aliados ao instante temporal no qual a tarefa se apresenta para ser executada suscitam soluções diversificadas que impõem cada qual seu próprio custo em tempo de execução das tarefas e consumo energético por parte dos agentes. Nesse contexto, são apresentadas abordagens alicerçadas em clássicos algoritmos que solucionam o problema MAPD de forma a atender duplo objetivo, qual seja, otimização do tempo de execução e do consumo energético.
Ano
2023
Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Co-Orientador
ALEX BORGES VIEIRA
Palavras-chave
Multi-agente Pickup Delivery
Geração procedural de quebra-cabeças em jogos roguelike
MARCUS VINICIUS VASCONCELOS DE ALMEIDA CUNHA
Resumo
Os roguelikes são jogos nos quais o jogador precisa atravessar uma masmorra com inimigos, tesouros e cenários gerados aleatoriamente. O caráter aleatório da geração de elementos deste gênero de jogos se dá por técnicas de Geração Procedural de Conteúdo (GPC). Assim como demais elementos de um roguelike, puzzles (ou quebra-cabeças) também podem ser gerados por GPC. Os trabalhos na literatura sobre geração de quebra-cabeças normalmente se concentram em um único tipo, como resolução de labirintos, navegabilidade, sokoban e outros, mas pouco se fala da integração desses diversos modelos de desafios. Neste trabalho, iremos abordar como vários modelos de puzzles podem ser incorporados a jogos roguelike e técnicas diversas para GPC aplicadas em cada um desses puzzles. O resultado é a criação de um jogo expansível para uso acadêmico contendo puzzles diversos totalmente criados por técnicas de GPC. A avaliação é feita com jogadores reais por meio de formulários e usando de métricas estabelecidas
Ano
2023
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
MARCELO CANIATO RENHE
Palavras-chave
roguelike; desenvolvimento de jogos; geração procedural de conteúdo; quebra-cabeças.
Logic T.E.I, o jogo educacional para auxiliar no processo de aprendizagem de Matemática Discreta
IVANYLSON HONORIO GONÇALVES
Resumo
A Matemática Discreta é uma disciplina essencial para diversas áreas do conhecimento, mas muitos estudantes enfrentam dificuldades em compreender seus conceitos, o que pode prejudicar seu desempenho acadêmico. Para auxiliar nesse processo de aprendizagem, o presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento e apresenta o Logic T.E.I, um jogo educacional de lógica desenvolvido para auxiliar na compreensão dos conceitos de Matemática Discreta. O jogo é composto por diversos desafios que envolvem diferentes conceitos da disciplina, como operações lógicas, lógica proposicional e predicados. O jogo oferece uma maneira inovadora e envolvente de aprender e revisar conceitos de Matemática Discreta, estimulando o pensamento lógico e o raciocínio matemático dos estudantes. Além disso, o Logic T.E.I pode ser utilizado tanto em sala de aula como em casa, permitindo que os estudantes possam praticar e aprimorar seus conhecimentos em qualquer lugar. Ele também pode ser uma ótima opção para professores que desejam ensinar de forma mais dinâmica e engajadora, utilizando recursos tecnológicos para tornar o aprendizado mais interessante. Apesar de pôr questões relacionadas a LGPD e tempo necessário para a aprovação da avaliação, não foi possível avaliar o protótipo do jogo, apresentamos uma proposta de avaliação, o mesmo será abordada em trabalhos futuros.
Ano
2023
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Matemática Discreta, educação, jogo educacional, gamificação, lógica, pensamento lógico, raciocínio matemático.
Uso de Data Warehouse para Análise do Consumo de Energia no Brasil
LEONARDO NUNES ARAGÃO
Resumo
Ultimamente a preocupação com o consumo de energia elétrica e como seus gastos impac- tam diretamente na vida dos consumidores tem aumentado. Para iniciar estudos nessa área existe uma grande necessidade de dados, principalmente aqueles que são confiáveis e bem organizados. Ao trabalhar com uma base de dados extensa e pouco organizada, rea- lizar buscas simples podem ser custosas. Neste sentido, criar um Data Warehouse ajuda a resolver esse problema e agilizar os estudos realizadas sobre essa base de dados, sendo essa a proposta desse trabalho. Inicialmente propõe um modelo de arquitetura para criação do Data Warehouse, em seguida mostra os métodos utilizados para extração, limpeza e organização da base de dados, e por fim apresenta análises de alguns perfis de consumo, que exemplificam o uso e apoiem o tema de consumo e economia de energia elétrica no setor residencial.
Ano
2023
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Big data, Data Warehouse, Consumo de energia.
Desenvolvimento de um jogo digital para o apoio ao ensino e aprendizagem de Engenharia de Software
RAÍH CÉSAR SILVA DE LIMA
Resumo
O ser humano sempre busca uma maneira de transmitir conhecimento, muitas vezes, através de uma abordagem teórica, fazendo com que o estudante encontre dificuldade para aplicar seu conteúdo aprendido na prática. Um exemplo pode ser observado na disciplina de Engenharia de Software, que por utilizar uma metodologia muito teórica, ela não se aprofunda no quesito de aplicação prática dos conceitos teóricos aprendidos em aula, portanto uma abordagem com jogos sérios (jogos focados no ensino) pode ser uma alternativa interessante, ao permitir a criação de um ambiente simulado na prática, que mostra as etapas do processo de desenvolvimento de um software. Logo, os jogos digitais têm grande potencial para serem utilizados como uma ferramenta de ensino, pois podem ser usados para tornar o aprendizado mais envolvente e eficiente, ensinar habilidades e conceitos específicos e adaptar-se às necessidades individuais dos alunos, ajudando aqueles com mais dificuldade a progredir na aprendizagem e desafiar os mais avançados da turma com uma abordagem mais profunda do tema. Por conta disso, os jogos digitais são cada vez mais utilizados como ferramentas educacionais, inclusive na área de Engenharia de Software. Este trabalho visa desenvolver um jogo digital voltado ao ensino e aprendizagem de Engenharia de Software.
Ano
2023
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Engenharia de Software, Jogos Sérios, Jogos Digitais.
Monitoramento Inteligente da Saúde: Aprendizado de Máquina na Prevenção de Doenças Relacionadas ao Estresse
GABRIEL FERNANDES SILVA
Resumo
Doenças causadas por danos lentos e progressivos são a principal causa de óbitos. Os hábitos diários do indivíduo tem forte influência no funcionamento do organismo. O estresse vivenciado no decorrer do dia pode ser o causador de muitas enfermidades. Esse estresse é responsável por diminuir as defesas do organismo. Nesses casos, a prevenção é um componente fundamental, obtido pelo monitoramento dos indivíduos que ocorre, geralmente, através de um processo que dependente majoritariamente da intervenção humana. Em vista disso, torna-se necessário o desenvolvimento de soluções capazes de realizar um monitoramento automatizado para ajudar os indivíduos no dia a dia. O objetivo deste trabalho é promover a saúde dos indivíduos monitorando-os por meio de pulseiras inteligentes e apresentando notificações que os permitam adquirir mais conhecimento sobre si mesmos. Dessa forma, o trabalho foca no desenvolvimento de um ambiente computacional composto por uma pulseira e um aplicativo que integra a um modelo de aprendizado de máquina. Esse modelo é responsável por realizar a predição de dados de frequência cardíaca do usuário e, assim, gerar as notificações para o usuário. Os resultados mostram que é possível realizar o monitoramento em tempo real do usuário e identificar momentos de estresse usando um modelo de aprendizado de máquina e gerar uma notificação.
Ano
2023
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Internet das Coisas, Aprendizado de Máquina, Promoção da Saúde, Estresse
Comparativo de soluções de controle integrado para IoT
DANIEL AUGUSTO MACHADO BAÊTA
Resumo
Com o avanço da tecnologia e a interconexão de dispositivos inteligentes, a Internet das Coisas (IoT) tem o potencial de impactar diversos setores, desde casas inteligentes até cidades inteligentes. O presente trabalho busca conhecer e aplicar opções disponíveis no mercado para o controle de dispositivos inteligentes, buscando entender o conceito de IoT, integrar dispositivos em soluções e testar a viabilidade de soluções sem acesso à Internet. A opção proposta envolve a utilização das plataformas integradoras Alexa, Tuya Smart e Home Assistant. Foram selecionados dispositivos IoT, realizadas configurações e testes, e os resultados foram analisados para avaliar a eficácia das plataformas no âmbito da integração. O trabalho contribui para o entendimento dos desafios e possibilidades das plataformas integradoras na gestão de dispositivos IoT e na transformação digital de empresas e sociedade.
Ano
2023
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Internet das Coisas, Plataformas integradoras, Automação residencial
Seguran ?ca de APIs em Sistemas em Nuvem
RONALDO MODESTO PONCIANO
Resumo
O período de 2019 a 2021 foi impactado pela pandemia de COVID-19, resultando em muitas perdas de vida até a descoberta de vacinas. Com a necessidade de isolamento, empresas e pessoas tiveram que se adaptar ao trabalho remoto e ao aumento do uso de sistemas computacionais, o que resultou no aumento do volume de dados sensíveis em tráfego dado que esses dados passaram a ser cada vez mais necessários para que esses sistemas pudessem funcionar. Esse trabalho tem como objetivo avaliar a segurança desses sistemas e propor novas soluções de segurança, através de testes de segurança e ferramentas para realizar esses testes.
Ano
2023
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Cybersegurança, Nuvem, API
Uma Abordagem de Estudo de Idosos Suportados em Ambiente Assistido
CAMILA CORRÊA VIEIRA
Resumo
Sabe-se que nos últimos tempos a atividade física tem sido centro de atenções nas diferentes mídias, e que sua prática é frequentemente associada aos ganhos em bem estar físico e mental do ser humano. Durante a pandemia de Covid-19, a atividade física também ganhou status, já que sua prática favorece à melhora do sistema imunológico. Na esteira dos acontecimentos pandêmicos surgiram inúmeros aplicativos e gadgets para auxiliar a prática de atividades físicas. Jovens, adultos e idosos se beneficiaram no uso desses recursos em seus domicílios, já que o isolamento social foi amplamente indicado. Vale sinalizar que em idosos, a atividade física, também se destaca por auxiliar na execução das rotinas do dia a dia, as chamadas atividades funcionais. Apesar da praticidade dos treinos proporcionados pelos aplicativos, existe um ponto relevante nesse processo, a ausência da individualidade biológica na prescrição do exercício, este considerado um dos princípios do treinamento desportivo. Os aplicativos desconsideram uma série de variáveis sobre o usuário, muitos indivíduos não tem a consciência corporal requerida para executar diversos exercícios, colocando-se em risco e propensos a lesões. No intuito de minimizar esses riscos os Ambientes Assistidos a partir da captação de dados sobre o contexto do usuário de forma mais precisa, poderão se integrar a aparelhos já utilizados pelo usuário e tal integração poderá promover ganhos em qualidade de vida do usuário e sua evolução nas atividades realizadas. A pesquisa evidencia que a prática de exercícios físicos em casa, com acompanhamento em um ambiente assistido, promove maior segurança para os idosos, reduzindo riscos de lesões e melhorando sua autonomia nas atividades diárias. O modelo, Simulado pelo simulador Siafu, de Ambiente Assistido destaca-se como uma ferramenta valiosa para compreender e analisar as condições físicas dos usuários. Como trabalho futuro, propõe-se a implementação prática do cenário simulado, utilizando dispositivos móveis e sensores para monitorar variáveis como temperatura, profundidade e movimentos, visando proporcionar maior conforto ao usuário e promover o desenvolvimento seguro da prática de atividade física em casa, especialmente para a população idosa.
Ano
2023
Orientador
MARIO ANTONIO RIBEIRO DANTAS
Co-Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Palavras-chave
Ambientes assistidos, atividade física, sistemas de informação, IOT
<< Anterior
<< Anterior
1
2
3
4
5
6
7
Próximo >>